E1M2 "Castle of the Damned" Teamplay Tutorial PDF Drukuj Email
Wpisany przez air   
czwartek, 01 października 2009 16:23

l;

W dzisiejszym dniu rozpoczynamy omawianie 3 najpopularniejszych map w teamplayowym światku QW. Na pierwszy ogień E1M2, czyli najmniej popularna z map. Autorem mapy jest nieodżałowany American MCGee.

 

gg

Items
Weapons Powerups
Lightning Gun: 0 Mega Health: 1
Rocket Launcher: 1 Quad Damage: Yes
Grenade Launcher: 1 Ring of Shadows: No
Super Nailgun: 2 Pentagram of Protection: No
Nailgun: 1 Armor
Super Shotgun: 1 Red Armor: 0
Ammunition Yellow Armor: 1
Pack of 6 Cells: 0 Pack of 12 Cells: 0 Green Armor: 1
Pack of 5 Rockets: 1 Pack of 10 Rockets: 1 Health
Pack of 25 Flechettes: 5 Pack of 50 Flechettes: 3 25 Health: 11
Pack of 20 Shells: 5 Pack of 40 Shells: 3 15 Health: 12

 

Widok z góry:

]]

 

Kluczem na E1M2 jest odpowiednie połączenie obrony strefy od Quada do YA (zaznaczona najjaśniejszym kolorem na mapce powyżej) wraz z rozdziałem packów i amunicji dla kolegów z drużyny.  Na tej mapie jest naprawdę mało sensownych broni i nie ma nawet RA, dlatego mapa jest dość trudna do grania i potrzeba na niej sporo doświadczenia i zgrania.

RL-box jest strefą niezwykle wrażliwą na wszelkie ataki (można atakować nawet z 3 stron) i nie ma sensu tam pozostawać dłużej niż to jest konieczne. Mapa posiada wiele wąskich korytarzy i przestrzeni jak GL-stairs, Quad-stairs, Spikes więc nierzadko można sfragować 5-6 przeciwników podczas jednego ataku. Pojedyńczy gracz uzbrojony w RL i YA może spokojnie obronić przez dłuższy okres czasu ww pozycji o ile tylko ma odpowiednią ilość amunicji. Cechą charakterystyczną tej mapy są niezwykle częste wymiany SG vs SG zwłaszcza w okolicy GL i Quad.

Jako że na mapie jest mało amunicji i zbroi, warto wyznaczyć dwóch graczy uzbrojonych nawet w SG by stale próbowali nadgryźć wrogiego RL-a, który prędzej czy później popełni błąd albo po prostu zabraknie mu ammo. W międzyczasie pozostali musza zadbać o strefę Quad-YA.

dd

YA-room jest zdecydowanie najważniejszym miejscem na mapie. Dość łatwo można się tam bronić: wróg nadchodzący od Spikes będzie słyszany z daleka, każdy nadchodzący od strony GL nie ma większych szans w starciu z RL. Ogromną uwagę należy zwrócić na cwaniaków nadciągających z okolic wody poniżej Spikes i wroga wskakującego do SNG - raz: trudno ich zauważyć, dwa: zawsze mogą wymęczyć w chwilach oblężenia. Najlepiej stać na krawędzi YA: w ten sposób widzisz co się dzieje i nie zbierzesz przypadkowo YA. A prawidłowy rozdział zbroi jest tutaj nawet ważniejszy niż na innych mapach. Jeżeli zrobisz to prawidłowo, to podczas jednego cyklu Quada (60 sekund), cała Twoja drużyna może mieć YA.

Quadrunner zdecydowanie powiniem mieć YA w momencie gdy zbiera Quada. Jeżeli jednak nie ma, to pierwsza rzeczą jaką powinien zrobic jest udanie się do YA poprzez wyczyszczenie po drodze strefy GL. Następnie czyści YA w razie konieczności lub po prostu zbiera zbroję. Jeśli w momencie zbierania Quada ma już YA i dodatkowo, jego koledzy trzymają YA, powinien wyczyścić strefę CROSS i następnie MEGA. Trzeba jednak uważać w wypadku gdy wróg kampuje na górze w MEGA: nadzianie sie na RL lub GL w MEGA-room to prawie pewna śmierć. Jeżeli jednak uda się wyczyścić ww strefy, Quadrunner powinien udać się do strefy BRIDGE i poprzez SPIKES wrócić do YA by sprawdzić czy nie ma tam wroga i/lub zebrać kolejną, pojawiającą się po 20-sekundach zbroję.

Jeżeli wróg trzyma YA to najważniejszą rzeczą jaką musimy zrobić to odbicie tej strefy. Atak powinien być skomasowany i zsynchronizowany oraz nastąpić z różnych stron. Jeden teammate może atakować ze SPIKES, drugi (najlepiej z RL-em) wchodzić od strony Gl, a trzeci od doły z wody z SNG. Przy odrobinie szczęścia i dobrym zgraniu YA jest Wasze.

Zebranie RL-a jest czasem dość ryzykowne. RL-box jest mały i narażony na atak z kilku stron (można nawet wejść od strony CROSS-WATER poprzez RJumpa lub po głowie kolegi), a na dodatek posiada spawna w samym środku pokoju. Nie wspomnę juz o tym jak łatwo kogoś kampiącego w RL-box zabić, nawet poprzez samo wrzucanie granatów z wody. Dlatego, nie ma żadnego sensu wyczekiwanie na wroga - najważniejszy jest tam timing w zbieraniu RL-a. Najgorszą rzeczą i niestety stale praktykowaną jest czekanie na RL-a około 25 sekund podczas gdy cały Twój team ginie w YA albo na Quadzie. Oczywiście, wrogowie będą się tam pojawiać po tego RL-a, ale warto na nich czekać tylko wtedy jeżeli nie masz nic innego do roboty np w YA. Pamiętaj że wróg mając tylko 5 rakiet i żadnej zbroi nie zdziała zbyt wiele. Zwłaszcza sam.

Gdy już jednak idziesz po RL, upewnij się że masz coś więcej niż SG - GA jest zwykle po drodze, może poszczęści Ci się też z SSG. W ten sposób zmaksymalizujesz swoje szanse przeżycia z wrogiem który pewnie już tam będzie albo zaraz sią respawnuje.

Jeżeli gra zbliża się do końca a Twój team jest na nieznacznym prowadzeniu, warto czasem rozważyć taktyke defensywną. Miejsca do tego są dwa: START albo MEGA. Obrona START-u jest łatwiejsza gdyż można zająć wiele strategicznych miejsc z których dość łatwo można odeprzeć ataki z BRIDGE albo RL jak: skrzynie na samym początku mapy, okno przy skrzyniach, łuk nad drzwiami. MEGA też ma swoje zalety: kampienie na górze w MEGA umożliwia zasypywanie CROSS-a granatami lub rakietami. Można tez wskoczyć RJumpem na najwyższe kondygnacje pomieszczenia, jednak rzadko jest to używane z uwagi na to że przynosi to więcej obrażeń niz korzyści. W ostateczności, gdy wróg sforsuje wejście do MEGA, można się wycofać do bramy na końcu mapy (END) i próbować się bronić. Jednak nie warto tego robić, chyba że zostało 30 sekund do końca: nie ma tam żadnej broni poza SNG.

Warto oczywiście szukać wroga w tych strefach gdy ten się ukrywa pod koniec meczu.

Wideo: [ 1 ] [ 2 ]

Co warto wiedzieć/umieć na E1M2

- stojąc w Quad-room i broniąc Quada ostrzeliwuj CROSS granatami. Można to zrobic nawet z okna które znajduje się najbliżej schodów

- spróbuj podkraść się do YA od strony wody. Nie używaj jednak bunny-hopów gdyż wróg od razu to uszłyszy. Gdy juz znajdziesz się pod zbroją, zestrzel wroga albo RJumpem zbierz zbroję.

Wideo: [ 1 ]

- kampuj za TELE-EXIT/GA. W ten sposób nikt Cie nie zabije telefragiem a Ty będziesz mógł bez problemu wsadzić wrogom rakiete w plecy.

- jeżeli spadniesz do wody w GL/SNG i nie uda Ci się zebrac tej broni, nic straconego. Zawróć i wskocz po SNG z malutkiego wybrzuszenia które znajduje sie bezpośrednio pod SNG.

Wideo: [ 1 ]

- jeżeli masz Quada i nie potrzeba odbijać jakiejś pozycji albo wszystko już jest wyczyszczone, pozostań w strefie GL: tam zawsze znajdzie się kilku wrogów po respawnie.

- jako że jak już wspominaliśmy mało jest na tej mapie broni/amunicji niezwykle ważne jest zadawanie damage wrogiemu RL. To jest klucz do tej mapy wraz ze zgraniem i odpowiednim posługiwaniem się SG.

- warto czasem w MEGA wskoczyć na ROOF. Rzadko przydatne ale warto o tym wiedzieć.

Wideo: [ 1 ]

- JUMP z MH przez Water do RL.

Wideo: [ 1 ] [ 2 ]

- JUMP z QUAD przez GL do YA.

Wideo: [ 1 ]

P.S. W Polsce niestety jest to niezwykle rzadko grana mapa, dlatego w spotkaniach z zachodnimi klanami nawet średniego szczebla Polacy zwykle przegrywają z kretesem.

 

Poprawiony: czwartek, 08 października 2009 12:34
 
Naszą witrynę przegląda teraz 31 gości 

Login

Partnerzy